domingo, 23 de octubre de 2016

ESPACIO DE REFLEXIÓN- Módulo 2- SgLab


MÓDULO 2: ESPACIO DE REFLEXIÓN

1. FLIPPED CLASSROOM/CLASES INVERTIDAS

Definición: La exposición del profesor sobre el tema se realiza con anterioridad, normalmente en vídeo, y se le envía a los alumnos. Éstos visionan el vídeo antes de la hora lectiva. Posteriormente, en clase, el profesor se dedica a resolver dudas y dirigir actividades de diferente dificultad.

Puntos positivos:
-Creas una referencia (explicación) sobre la que se puede volver tantas veces sea necesario y pausar.
-Ahorras tiempo lectivo. Se comienza resolviendo dudas.
-Utilizas formatos más atrayentes para las nuevas generaciones.

Puntos negativos:
-Se puede dar el caso de resolver el mismo tipo de duda varias veces.
-Aumenta la carga de tareas en casa por parte del alumnado (en un momento en el que muchos padres se niegan a que hagan deberes)
-El profesor sufre una sobrecarga de trabajo en su tiempo libre.

Creemos que se puede aplicar a partir de 4º EP, incluso antes, pero desconocemos cómo.

Os adjunto la dirección  del vídeo que realizamos:

https://youtu.be/oMR0rVGB8yY


2. APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (ABP)
Una vez leído el artículo, mi slogan es: "EL RETO EDUCATIVO DEL SIGLO XXI: CAMBIO TOTAL"

Un vez vistos los proyectos de la Semana de los Proyectos, mi elección fue: LOS JUEGOS OLÍMPICOS
Estoy realizando un proyecto sobre el mismo tema desde hace tres cursos, por eso me interesó este proyecto.

Puntos positivos:
-El tema me parece realmente universal y al ser celebrados cada cuatro años, siempre es un tema actual.
-Varios cursos están implicados.

Puntos negativos:
-Sólo explica cómo repartir parte del trabajo en distintas clases.
-No aparecen objetivos
-No aparece método de evaluación
-No indica cuál es la pregunta guía o propuesta del proyecto
-No indica pasos que se siguieron
-No habla de ninguna aplicación TIC

Posibilidades de implantación en mi aula:  Creo que no puedo aplicar más que el hecho de poder implicar a varios cursos.


3. GAMIFICACIÓN

Mapa sobre la Gamificación:


"¡APRENDE DIVIRTIÉNDOTE!"

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